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El proyecto se ha realizado sin perder de vista un tentador objetivo,

y a partir de un exhaustivo análisis.

We Can! Do it!

Diseño

#3

3  Diseño:
3.1  Objetivos:

Los objetivos iniciales pretenden el desarrollo de ciertas competencias del alumnado, de modo que le permitan la aplicación de herramientas informáticas relacionadas con las Tics y redes sociales, con el objetivo final de implementarlas y aplicarlas en la generación de materiales informáticos. Por tanto a los objetivos propios del currículo de 4º ESO de informática añadiremos aquellos referentes a la generación de materiales informáticos:
1. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades  relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada. Bloque 4
2.      Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Bloque 4
3.      Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas.
4.      Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa. Bloque 2
5.      Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento elaboradas. Bloque 2
6.      Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios. Bloque 3
7.      Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias. Bloque 4
8.      Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet. Bloque 1
9.      Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación y las repercusiones que supone su uso. Bloque 1 y 4
10. Utilización de las destrezas adquiridas tales como la capacidad de tratar archivos multimedia, integrar diferentes tipos de información para generar presentaciones electrónicas o dar difusión a dichos elementos para generar elementos formativos destinados a cursos inferiores de informática.
Como objetivo complementario, se valorará la creación de grupos de trabajo e intercambio de experiencias, permitiendo la interacción virtual (sin necesidad de compartir el mismo espacio-tiempo).

3.2  Contenidos
1.- Sistema Operativo
Manejo de los sistema operativos Linux y Windows, administración de carpetas y ficheros en Linux y Windows, conocimiento de estructuras de almacenamiento.
2.- Redes de ordenadores
Interconexión de ordenadores. Configuración y mantenimiento de una red. Compartir carpetas e impresoras. Administración de redes y redes inalámbricas.
3.- Protección del ordenador
Virus y antivirus. Cortafuegos y filtros de correo. Programas espías y concepto de proxy y proxy web.
4.- Ofimática avanzada
Procesador de texto y hojas de cálculo.
5.- Tratamiento de imágenes fijas
Tipos de imagenes digitales (mapa de bits y vectoriales). Adquisición de imágenes desde distintos dispositivos. Creación, edición de imágenes y uso de capas en el tratamiento de las mismas
6.- Edición de video y audio
Adquisición de video y audio. Edición y exportación de video.
7.- Aplicaciones multimedia
Edición y digitalización de audio. Animaciones multimedia
8.- Elaboración de presentaciones
Elaboración de presentaciones de forma atractiva y diseño de las mismas. Tipos de presentaciones. Tutoriales
9.- Creación de páginas web.
Concepto de página web y herramientas necesarias para su generación. Plantillas para la elaboración de páginas web (CSS). Estructura básica de un documento HTML y aproximación a la programación con dicho lenguaje. Concepto de XML y XHTML.
10.- Internet
Historia y evolución de internet. Distintos modelos de redes en internet: modelo cliente servidor y redes P2P. Dispositivos de conexión de equipos a internet. Proveedor de servicios de internet ISP. Servicios de internet. Web. Protocolo TCP/IP. Métodos de identificación de equipos: DNS, y direcciones IP4 e IP6. Direccionamiento estático y dinámico.
11.- Redes sociales virtuales
Blogs, wikis, chats y servicios 2.0
12.- Nuevos servicios on-line
Administración electrónica. Comercio electrónico.Seguridad y protección de datos: cifrado y descifrado. Criptografía simétrica y asimétrica. Clave pública y clave privada. Otros elementos de seguridad: certificados digitales, DNI electrónico, huella digital y firma digital. Otros servicios de internet: e-Learning, trabajo on-line y e-Salud.
13.- Privacidad en la red
Amenazas a la privacidad de la red. Ataques a la prestación de un servicio a través de una red.Conocer métodos de protección para mantener la privacidad en el acceso a una red.
14.-Redes de intercambio
Redes descentralizadas punto a punto P2P
15.-La propiedad intelectual
Propiedad intelectual. Acceso libre y restringido a una obra. Copia privada. Canon por copia privada. Licencia software. Tipos de licencias. Límites  a  las  licencias  software:  software  privativo  y  software  libre. Principales licencias de software libre. Licencias creadas a través de Creative Commons. Condiciones de las licencias.
16.- Elaboración de materiales para cursos inferiores. Utilización de sofware libre para la elaboración de los videos. Tutoriales con voz. Tutoriales con etiquetas.

3.3  Criterios de evaluación  

1. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar sistemas informáticos
interconectados. Se valora con este criterio la capacidad de localizar,
descargar e instalar aplicaciones que prevengan el tráfico no autorizado en redes sobre diversos sistemas operativos. A su vez, se trata de identificar elementos o componentes de mensajes que permitan catalogarlos como falsos o fraudulentos, adoptar actitudes de protección pasiva, mediante la instalación y configuración de aplicaciones de filtrado y eliminación de correo basura, y de protección activa, evitando colaborar en la difusión de mensajes de este tipo.
2. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para intercambiar información y datos. Se pretende evaluar la capacidad de crear redes que permitan comunicarse a diferentes dispositivos fijos o móviles, utilizando todas sus funcionalidades e integrándolos en redes ya existentes. También se trata de conocer los distintos protocolos de comunicación y los sistemas de seguridad asociados, aplicando el más adecuado a cada tipo de situación o combinación de dispositivos.
3. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador.Este criterio pretende valorar la capacidad de diferenciar las imágenes vectoriales de las imágenes de mapa de bits. Se centra en la captación de fotografías en formato digital y su almacenamiento y edición para modificar características de las imágenes tales como el formato, resolución, encuadre, luminosidad, equilibrio de color y efectos de composición.
4. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio.Los alumnos han de ser capaces de instalar y utilizar dispositivos externos que permitan la captura, gestión yalmacenamiento de vídeo y audio. Se aplicarán las técnicas básicas para editar cualquier tipo de fuente sonora: locución, sonido ambiental o fragmentos musicales, así como las técnicas básicas de edición no lineal de vídeo para componer mensajes audiovisuales que integren las imágenes capturadas y las fuentes sonoras.
5. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la exposición de ideas y proyectos. Se pretende evaluar la capacidad de estructurar mensajes complejos con la finalidad de exponerlos públicamente, utilizando el ordenador como recurso en las presentaciones. Se valorará la correcta selección e integración de elementos multimedia en consonancia con el contenido del mensaje, así como la corrección técnica del producto final y su valor discurso verbal.
6. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información.Se pretende que los alumnos utilicen aplicaciones específicas para crear y publicar sitios web, incorporando recursos multimedia, aplicando los estándares establecidos por los organismos internacionales, aplicando a sus producciones las recomendaciones de accesibilidad y valorando la importancia de la presencia en la Web para la difusión de todo tipo de iniciativas personales y grupales.
7. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información e iniciativas comunes. Este criterio se centra en la localización en Internet de servicios que posibiliten la publicación de contenidos, utilizándolos para la creación de diarios o páginas personales o grupales, la suscripción a grupos relacionados con sus intereses y la participación activa en los mismos. Se valorará la adquisición de hábitos relacionados con el mantenimiento sistemático de la información publicada y la incorporación de nuevos recursos y servicios. En el ámbito de las redes virtuales se ha de ser capaz de acceder y manejar entornos de aprendizaje a distancia y búsqueda de empleo.
8. Identificar los modelos de distribución de «software» y contenidos y adoptar actitudes coherentes con los mismos.Se trata de evaluar la capacidad para optar entre aplicaciones con funcionalidades similares cuando se necesite incorporarlas al sistema, teniendo en cuenta las particularidades de los diferentes modelos de distribución de «software». Se tendrá en cuenta el respeto a dichas particularidades y la actitud a la hora de utilizar y compartir las aplicaciones y los contenidos generados con las mismas. Asimismo, el respeto a los derechos de terceros en el intercambio de contenidos de producción ajena.

3.4  Metodología

Una de las finalidades de este proyecto es hacer servir la modalidad “learning by doing” y pasar de una situación típica de aprendizaje centrada en el docente, a una actividad donde el protagonista sea el alumno, el cual asume un papel activo, creativo y comparte el proceso de enseñanza – aprendizaje con el resto de sus compañeros del curso.
En nuestro caso concreto hemos elegido la modalidad de formación blended learning ya que el curso se sitúa dentro del área de informática y en ciertos momentos se hace necesaria la intervención del profesor. Dicha modalidad ofrece otras ventajas tales como la mejora de la interacción entre los participantes, el aprendizaje colaborativo y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje.
Como modelo pedagógico utilizado hablaríamos de dos concretamente: el constructivismo y el conectivismo. El primero destaca la importancia del entorno de aplicación y de la intervención del docente y el grupo en el proceso de aprendizaje. Las TIC favorecen una serie de innovaciones pedagógicas situadas dentro de la concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje que ayuda al alumno a ser el último responsable de su propio proceso de adquisición de conocimientos, de manera que proporciona al profesor un rol de facilitador y mediador. Por su parte, el conectivismo da importancia al aprendizaje como proceso de conexión de fuentes de información. Esta teoría sitúa a las herramientas web 2.0 y a Internet (como red social y de contenidos) como ejemplos de herramientas educativas. En este proyecto también serán utilizadas como tales.
Por otro lado, es importante destacar el paradigma pedagógico de e-learning donde se encuadra este curso: el contenido y las tareas son controladas por el docente, y el proceso por el alumno.
Como anteriormente se menciona cuando hablamos de constructivismo, el docente asumirá un nuevo rol que se aleja de la concepción que hasta ahora se tenía de él: pasa de ser un instructor a ejercer un papel de facilitador, mediador y guía. Éste ofrece al alumno situaciones educativas ricas en experiencias e interacción, así como actividades reales  y contextualizadas que le permitan adquirir habilidades para continuar con su proceso de aprendizaje, para realizar una búsqueda de la información necesaria, seleccionar ésta de manera crítica y relaborarla para llegar a la creación del conocimiento final. Por su parte, el alumno deja de ser un receptor pasivo para adquirir un rol activo: es el constructor de su propio conocimiento y utiliza las herramientas tecnológicas necesarias, las cuales benefician en la expresión, el intercambio y la circulación de información por la red, y al mismo tiempo le ayudan a ser competente digitalmente y en el trabajo colaborativo a través de la red.
Entendiendo que la metodología a seguir para este proyecto guarda relación con los procesos docentes que se llevan a cabo en cualquier acción formativa del tipo que sea, es necesario  justificar el motivo por el que se tendrán en cuenta:
“Parte de una institución docente y se proyecta en la sociedad, con el encargo de educar al hombre para la vida a partir de compromisos sociales, debiendo ser capaz de enfrentarse a nuevas situaciones y problemas que se le presenten y resolverlos en pos de transformar la sociedad”
http://www.ecured.cu/index.php/Proceso_Docente_Educativo#Los_componentEes_del_PDE
Cada curso será creado en base a unos objetivos, sus respectivos contenidos, siguiendo una metodología, dotado con unos determinados medios y teniendo en cuenta una evaluación que permitirá poner de relevancia el éxito de dicho curso y de los alumnos que lo componen.
● Los objetivos deberán ser tenidos en cuenta tanto por el docente como por alumnos, de manera que deberán ser comunicados previamente. De la misma manera, los contenidos se adecuarán a la naturaleza del curso y sus objetivos, de forma que se mantenga una coherencia en todo momento. El docente deberá velar para que así sea.
● Los medios guardarán relación con la metodología de trabajo. Trabajaremos a partir de una plataforma e-learning a la que accederán los alumnos durante el tiempo de clase. Dicha plataforma será Moodle ya que, en la tabla comparativa que se proporciona más adelante, es la que más ventajas presenta enfrente al resto que hemos analizado. El docente, presente durante la clase, servirá de guía y aconsejará ante las dudas que puedan surgir en el proceso de aprendizaje. En la plataforma, los alumnos encontrarán los recursos, actividades e instrumentos de evaluación.
● El proyecto también estudiará la metodología de trabajo (que será la modalidad b-learning como se ha explicado anteriormente) y de comunicación (síncrona o asíncrona, cooperativa, debates, etc. dependiendo de la actividad propuesta o de la necesidad de cada alumno). La plataforma contendrá diversas herramientas como mail, chat o fórum. También se utilizarán redes sociales como Twitter o Facebook, como parte del procesos de enseñanza - aprendizaje. En momentos puntuales habrá videoconferencias con contenidos del curso.
● También de los sistemas de evaluación (formativa y sumativa), el papel que ejerce el estudiante en el proceso de aprendizaje, la ratio estudiantes/docente y el análisis de los sistemas de atención y soporte a los estudiantes. Éstas dos últimas para comprobar si es conveniente para que el profesor pueda atender correctamente a todos y cada uno de los participantes del curso.
● Finalmente, y de modo especial, el análisis de otros aspectos de tipo psicológico, como la motivación, la cual se considera esencial para el buen funcionamiento del curso y su finalización con éxito.

3.5  Recursos didácticos
A partir de un enfoque cercano al aprendizaje significativo (desde sus conocimientos previos, mediante la participación activa y con significación en su vida diaria), e integrando algunas características propias del conectivismo, las actividades propuestas están enfocadas a la creación de videotutoriales y otros recursos cuyos destinatarios finales sean el alumnado de cursos inferiores. En la siguiente tabla se muestran algunas de los recursos didácticos, indicando la actividad, su relación con los contenidos de la materia y la tipología de acciones que requieren.

3.6  Recursos humanos
El presente proyecto ha sido elaborado por tres personas con perfiles profesionales diferentes, aunque todos ellos cercanos al diseño tecnopedagógico y/o los procesos docentes: (1) formación pedagógica específica (maestra), (2) formación tecnológica y experiencia formativa (profesor de Secundaria), (3) formación pedagógica específica y experiencia en gestión de plataformas (pedagoga musical, profesora de Secundaria).
El perfil de procesos docentes está centrado en aspectos pedagógicos y relacionados con estrategias de aprendizaje. Una de las componentes del equipo (Esther, componente 1) tiene la formación apropiada para realizar labores cercanas a la Dinamización de acciones formativas, de Tutoría de acciones formativas (experta) y, en el caso de una posible difusión del proyecto, de Formación de formadores. También aporta sus conocimientos como Experta en diseño de contenidos de formación.
El segundo componente (Jorge), como especialista en la materia (profesor de Tecnologías en ESO) muestra un perfil idóneo como Experto – tutor – formador y Autor experto en la materia,  aportando sus conocimientos y experiencia en otros campos del ID: Responsable del área de e-learning, Técnico-gestor de formación de e-learning,
La tercera componente (Celia), aporta los conocimientos de su formación y  experiencia (gestión de su propia plataforma Moodle destinada a sus alumnos de Música de 4º Eso), para implementar los contenidos en la plataforma elegida: Gestora / administradora de la plataforma, Experta en gestión de plataformas, Integradora multimedia,  Diseñadora gráfica y Programadora Web (no estrictamente, sino respecto a la implementación de contenidos en Moodle), así como la Maquetación
Respecto al perfil de Experto en diseño de metodologías multimedia para la formación (guionista multimedia), será una labor consensuada entre los tres componentes, debido a la diversidad de conocimientos requeridos dentro de los campos de la didáctica, la pedagogía y otros de corte tecnológico.

3.7  Entorno tecnológico
Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje es una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza no presencial (e-learning) y/o una enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la enseñanza en Internet con experiencias en la clase presencial (PLS Ramboll 2004; Jenkins, Browne y Walker, 2005), podemos encontrar diferentes entornos y plataformas sobre las cuales desarrollar nuestro proyecto.
A partir de las características de los actores que participarán en dicho proyecto (docentes, estudiantes y equipamiento), la metodología que se empleará, los objetivos establecidos y los contenidos a desarrollar durante el curso se pretende elegir la plataforma más adecuada para llevar a cabo con éxito el programa.
En primer lugar deberemos distinguir entre plataformas de carácter general y plataformas específicas. Una plataforma se considera general cuando es “pedagógicamente neutra” y no está orientada hacia el aprendizaje de una materia concreta o hacia la adquisición de una competencia en particular o a la realización de una función específica. Evidentemente en un contexto educativo situado en la educación secundaria obligatoria en que el docente define sus contenidos y actividades queda claro que debemos elegir esta primera opción.
En segundo lugar, teniendo en cuenta el posible desarrollo del proyecto en centros de reducido presupuesto, se procurará optar por un LMS gratuito, con lo que podemos contemplar las siguientes plataformas o entornos: Moodle, .LRN, Sakai, Edu 2.0...Teniendo en cuenta que, siguiendo las premisas de las bases de concurso la plataforma ha de ser licencia libre o gratuita.
Se realiza a continuación un estudio exhaustivo de diferentes aspectos de las mismas como instalación y administración, comunicación, recursos, evaluación y seguimiento así como operatoria y características generales (ver tabla anexo)
De la tabla podemos concluir:
- El hecho de que Edu 2.0 no sea adecuada para un sistema operativo Linux y que para acceder a todas las ventajas que muestra la tabla haya que pagar una determinada cantidad nos lleva a descartarla.
- .LRN ofrece muchas menos ventajas que Moodle y Sakai en cuanto a comunicación, recursos, evaluación y seguimiento
- Moodle presenta alguna ventaja más que Sakai, eso unido a la existencia de una comunidad de usuarios mucho más fuerte y a la amplia aceptación que tiene entre el profesorado de educación secundaria lleva, siendo coherente con las premisas expuestas al principio del punto, a que sea esta plataforma la elegida para desarrollar el proyecto.

3.8  Aspectos organizativos

Algunos aspectos a tener en cuenta (Martínez et al. 2003) respecto a los alumnos, los contenidos, sistemas de aprendizaje y organización:
● Desarrollo de capacidades para la toma de decisiones: en base a la taxonomía de actividades propuestas en los Recursos didácticos.
● Asunción de normas, control de materiales y recursos: relacionados con el autocontrol y la responsabilidad.
● Organización de la información: mediante sistemas de presentación homogéneos, con ayudas visuales y sistemas flexibles de acceso.
● Ajuste de actividades: posibles variaciones respecto a la temporalización programada.
● Atención a aspectos relacionados con la autoría y propiedad intelectual: conocimiento de la normativa.
● Problemas de conexión a Internet durante la clase: preparación de actividades alternativas.
● Alta de usuarios: preparación previa respecto al acceso de usuarios y contraseñas.


3.9     Análisis DAFO sobre el proyecto

Teniendo en cuenta que un DAFO trata de detectar las debilidades, amenazas, fortalezas y debilidades de una empresa o acción llevada a cabo, este proyecto ha sido sometido al análisis de dos grupos de expertos no implicados que, a partir de la lectura del documento, nos han proporcionado información suficiente para hacer frente a aquellos aspectos que pueden debilitar la puesta en práctica de una acción de estas características.

A partir de los dos DAFOS desarrollados por nuestros compañeros, hemos realizado uno propio (teniendo en cuenta toda la información) especificando toda una serie de estrategias que deberían resolver los problemas presentados.

En los anexos se puede encontrar el grueso de la información, que serían unas tablas donde se plantea todo lo expuesto anteriormente.

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